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内容匮乏的VR元年 如何迈向产业化之路?

内容匮乏的VR元年 如何迈向产业化之路?

2016/12/29 17:46:39

  2016年号称是VR元年,也是VR发展的关键之年。今年的硬件发展快速,谷歌、微软、华为等巨头纷纷入局,许多硬件企业向玩家提供VR头盔和其他产品,消费者版Oculus Rift、HTC Vive、PS VR、Daydream View上市,具有市场吸引力的价格势必会让压力转移到内容制作和开发商。但对于内容而言,仍然缺乏标准和杀手级应用。

  从全球市场来看,VR产业内容领域由于其产品周期长等诸多因素,相较于VR硬件发展速度似乎慢了半拍。尤其是移动VR时代的来临,用户对于VR内容的需求与要求逐步提高。为了打破“有硬件无内容”的尴尬境地,各大VR厂商从未停止过在VR内容领域的努力,积极布局VR内容分发平台。

  纵观国外市场,有Sony、Oculus、HTC、Google、Microsoft等科技巨头领航,都已经建立自己的内容分发平台,力求在功能、技术、整合性等方面取得突破性的进步,从用户角度出发不断完善,建立用户口碑与信任度。

  海外各大厂商在VR内容领域风起云涌,国内也同样如火如荼。

  而国内市场也不甘示弱,暴风一直都欲基于暴风魔镜的更新迭代在构建VR生态,涵盖硬件、软件、内容和分发的全产业链。百度、腾讯、阿里这三位互联网巨头依靠自身得天独厚的资源优势,在VR内容产业的布局可以起到难以忽视的作用。例如百度开发的国内第一款VR浏览器、阿里在淘宝、天猫平台上已经实施的与VR产业紧密相连的“Buy+”、腾讯的VR游戏生态战略,借助在社交、游戏平台和电子商务等领域的庞大资源,其布局都带有着浓厚自身特色。

  在大众消费者看来,价格居高不下、产品种类太单一并非阻碍VR发展的最主要原因,内容没有吸引力才是真正的导火线,VR最大的拦路虎就是缺少有用户粘性的内容。普遍反应乏味的应用勾不起强烈的购买欲是VR普及道路上一个不容忽视的问题。

  另一方面,今年的多数移动VR内容创业者都是踌躇满志。对于游戏应用而言,现在的VR用户规模还没足够大,流量还不值钱,现在要实现盈利几乎是一个伪命题。但是那些有技术研发能力和内容积累,并能一直在内容开发领域深耕的团队,一定会有通过技术之长安身立命的那一天,因为VR时代的盈利点在于内容领域。虽说资本寒冬下,“赔本赚吆喝”的产品模式已经不再可行,产品的盈利能力才是关乎一家公司生死存亡的关键之道。但是死抓着短期盈利不撒手,不去开拓市场和积累用户的做法,无疑成了国内的VR内容创业公司的通病。但这也让多数面向消费者端的内容创业者感到尴尬。这份尴尬源自当下,也融入当下。

  总之,VR内容已经渗透进各行各业,目前产业链条已具雏形。每一个垂直领域与VR的碰撞都能爆发出巨大的能量,其中,直播、游戏等几个行业与VR的结合,更是率先推开了商业化大门,实现了可观的盈利空间。

  面对重重困难和挑战,相关企业和开发商是如何攻克这些难题,以实现VR内容的稳步发展。内容领域发展未来的方向又在哪?带着种种疑问,小编带领大家一起去阅读OFweek VR网内容为王时代 如何突破VR内容困境?专题。专题全方位地解析了VR内容的发展趋势和市场前景,能够让读者有针对性地、准确地把握VR产业的在内容制作和开发领域的发展方向。

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